domingo, 3 de julho de 2011

A Importância do Faz-de-conta

Hoje eu li um artigo muito interessante do Lino Macedo na revista Nova Escola. Nesse artigo o autor afirma que “brincar é mais que aprender, é uma experiência essencial, um modo de decidir como percorrer a própria vida com responsabilidade”. Além de afirmar que jogos e brincadeiras contribuem para o desenvolvimento e aprendizagem, Lino afirma que o lúdico permite às crianças vivenciarem experiências fundamentais que terão implicações para toda a vida.
Quando as crianças brincam, elas fazem representações, vivem a experiência de reconstruir o cotidiano e simbolizar a vida; mesmo ao brincar de faz-de-conta, as crianças envolvem-se naquele contexto, podendo compreender e aceitar melhor a realidade que a cerca. Por exemplo, quando a criança brinca de casinha e representa a mamãe que trabalha fora, trabalha em casa, disciplina os filhos etc., ela pode suportar ou compreender os tempos que a mãe, fica longe dela. Ao brincar de faz-de-conta a criança aprende a representar as coisas e as pessoas a seu modo, elas recriam a realidade, compreendendo o sentido e o valor das coisas.  
Nos jogos e brincadeiras a criança também tem a oportunidade de fazer escolhas, desenvolver planejamentos, aprender com os erros, repensar em suas ações e recomeçar. Tomas essas são situações e atitudes que acompanharão as pessoas por toda a vida, assim, quando a criança tem a oportunidade de trabalhar com isso desde bem cedo, ela estará mais preparada para lidar com suas conquistas e frustrações, administrar sua vida e tomar decisões com mais segurança e responsabilidade.

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincar-mais-que-aprender-jogos-brincadeiras-aprendizagem-541594.shtml

sexta-feira, 1 de julho de 2011

Classificação dos Jogos Cooperativos

Há alguns dias atrás, falamos sobre a importância dos jogos cooperativos, hoje vamos mostrar como se classificam os jogos cooperativos e dar alguns exemplos.
Os jogos cooperativos se dividem em quatro categorias principais: Jogo Cooperativo sem perdedores, Jogo de resultado Coletivo, Jogos de inversão e Jogos Semi-cooperativos.

Jogos Cooperativos sem perdedores

Nesses jogos normalmente não se tem perdedores, todas as pessoas jogam juntas para superar um desafio comum.

Jogos Cooperativos de Resultado Coletivo

São formadas duas ou mais equipes que incorporam o conceito de trabalho coletivo por um objetivo ou resultado comum a todos, sem que haja competição entre os times que necessitam de alto grau de cooperação entre si, assim como, cooperar coletivamente com os outros times para alcançar a meta.

Jogo de Inversão

Esses jogos quebram o padrão de times fixos e consequentemente mexem com a questão: Quem venceu?
Trazem o prazer pelo jogo e não pela vitória.
Exemplos de Inversão:

Rodízio: Os jogadores trocam de times em determinados momentos, no final do lance, do saque ou arremesso, por exemplo.

Inversão do “Goleador”: Quem faz ponto muda de time.

Inversão do placar: Os pontos são marcados para o outro time.

Jogos Semi-Cooperativos

Esses jogos favorecem o aumento da cooperação no grupo e oferecem as mesmas oportunidades de jogar para todas as pessoas do time. Os times continuam jogando um contra o outro, mas a importância do resultado é diminuída, a ênfase passa a ser o envolvimento ativo no jogo e a diversão.
Todos tocam/todos passam: Antes de tentar o ponto a bola precisa passar por todos os jogadores do time.
Todos marcam ponto: Para vencer o jogo cada jogador do time precisa ter marcado ponto pelo menos uma vez.
Passe misto: jogado com homens e mulheres onde a bola precisa passar alternadamente por homens  mulheres.
Todas as posições: Todos os jogadores passam por todas as posições do jogo.

Ao introduzir qualquer jogo cooperativo é importante adaptar a tarefa para que seja desafiante e apropriada ao grupo e às pessoas.

quinta-feira, 30 de junho de 2011

O Jogo na Teoria de Vygotsky


Lev Semenovitch Vygotsky nasceu em 1896 na Rússia e morreu precocemente em 1934 por tuberculose. foi pioneiro na noção de que o desenvolvimento intelectual das crianças ocorre em função das interações sociais e condições de vida.
Para Vygotsky a brincadeira é fundamental para o desenvolvimento infantil, principalmente porque oportuniza interações. Vygotsky defende que jogar e brincar atua na zona de desenvolvimento proximal do individuo, criando condições para que determinados conhecimentos sejam consolidados. Vygotsky defende uma teoria sócio-interacionista, onde primeiro o individuo aprende para depois se desenvolver, e a zona de desenvolvimento proximal é justamente um período onde a pessoa já possui certa potencialidade para começar a desenvolver determinada habilidade, mas que ainda não se consolidou. É o espaço em que a pessoa está em transição, em amadurecimento, por isso a intervenção através de oportunidades para interagir, conhecer e aprender serão determinantes para que a pessoa se desenvolva.



Diante da teoria sócio-interacionista, onde primeiro o individuo aprende para depois se desenvolver, Vygotsky reforça a importância de jogos e brincadeiras para o desenvolvimento infantil. É fundamental que a criança tenha oportunidades para brincar, se movimentar, conhecer, experimentar, sentir, descobrir, explorar, criar, interagir para que possam desenvolver suas potencialidades. A teoria de Vygotsky enfatiza ainda mais a responsabilidade do professor no desenvolvimento do aluno. É fundamental que os professores, em suas práticas pedagógicas e metodologias de ensino, insiram jogos e brincadeiras com fins educativos, para que possam propiciar aos alunos excelentes experiências para que possam se desenvolver e aprender com maior facilidade.
O brincar desenvolve a função simbólica e a linguagem e trabalha com os limites existentes entre o imaginário e o concreto.
Para Vygotsky, o uso dos jogos proporciona ambientes desafiadores, capazes de “estimular o intelecto” proporcionando a conquista de estágios mais avançados de raciocínio. Quando o professor propõe situações de jogos na sala de aula, ocasiona momentos de afetividade entre a criança e o aprender, tornando a aprendizagem mais significativa e prazerosa.



Enfim, jogos e brincadeiras combinados ao processo de ensino, são uma excelente oportunidade de aprendizagem, além de propiciar as crianças desenvolvimento físico, motor, intelectual, psicológico, aprimorar as habilidades sociais, a interação e o raciocínio.

A Classificação dos Jogos para Piaget

Jogos de Exercício:


Os jogos de exercício, também denominados de jogos sensórios motores, aparecem no primeiro período de desenvolvimento da criança, ou seja, no período de atividade sensório motor. Esse é o primeiro tipo de jogo que aparece no desenvolvimento da criança, mas ele é fundamental, pois é nesse período que a criança começa a explorar o mundo, começa a conhecer seus sentidos, sensações e movimentos. Esse período é acentuado principalmente nos dezoito primeiros meses, apesar de permanecer por toda a vida.

Jogos Simbólicos:


Os jogos simbólicos ocorrem principalmente no período entre dois até os sete anos, é a fase em que a criança começa a representar, a simbolizar alguma atividade da vida real. O principal jogo simbólico é brincar de faz-de-conta, a criança representa que está trabalhando, estudando, cuidando da casa, fazendo compras, sendo o papai/ mamãe etc. o jogo simbólico permite que a criança desenvolva a imaginação, alem de permitir que a criança compreenda o mundo e a realidade. Mas a partir dos sete anos, á medida que a criança vai se adaptando às realidades físicas e sociais, ela vai deixando de se dedicar as transposições simbólicas e começa a se interessar cada vez com mais intensidade pela existência verdadeira, passando a se interessar por outros tipos de jogos.

Jogos de Regras:


Para Piaget os jogos de regra começam a aparecer aos quatro anos de idade e nunca mais desaparece. O autor distingue dois tipos em relação as regras: as transmitidas e as espontâneas. As regras transmitidas se referem aos jogos institucionais que se impõe por influencia das gerações anteriores. Já as regras espontâneas se referem aos jogos de natureza contratual e momentânea.
Piaget afirma que os jogos de regras envolvem combinações sensório-motoras (corridas, lançamento de bolinhas de gude) ou intelectuais (cartas, dama, xadrez, cubo mágico) de competência dos indivíduos e regulados por um código transmitido de geração em geração, ou por acordos improvisados.

O Jogo na Teoria de Piaget


Jean William Fritz Piaget nasceu na suíça em 1896 e morreu em 1980, foi um grande epistemólo, contribuindo muito para o estudo do desenvolvimento cognitivo. Em todas as suas obras sempre enfatizou a importancia do lúdico para o desenvolvimento das crianças.
Para Piaget o jogo é essencial para o desenvolvimento infantil; “a atividade lúdica é o berço das atividades intelectuais da criança, sendo por isso, indispensável à prática educativa.
Piaget afirma que “os jogos são admiráveis instituições sociais” porque ao jogar as crianças desenvolvem suas habilidades sociais e criam um relacionamento grupal. O relacionamento social desenvolve-se na vivencia de situações estratégicas de liderança e cooperação, onde a criança começa a perceber quais seus limites e os limites dos outros. Os jogos atuam também como redutores das tensões do grupo, permitindo a participação e integração negociada.
Segundo Piaget, ao brincar a criança apreende a realidade, pois tem a oportunidade de recriar situações vividas na vida real.
Jogar também potencializa o desenvolvimento afetivo, pois a criança aprende a aceitar e submeter seus impulsos e desejos às exigências do jogo, também aprende a conviver com frustrações e alegrias, além de aprender a aceitar os outros e as suas atitudes.
Ao criar soluções que lhe permitam jogar, a criança toma consciência das suas potencialidades, pois ao jogar é necessário raciocinar, julgar, argumentar e chegar a um consenso.
Ao brincar a criança desenvolve o pensamento lógico e o cognitivo, pois jogar permite o treino das operações do pensamento como a criatividade, a capacidade de associar, discriminar, analisar, bem como as habilidades estratégicas.
No desenvolvimento motor, o jogo permite melhorar as aptidões motoras, elevando as capacidades de força, velocidade, resistência, flexibilidade, coordenação, lateralidade, estruturação das noções de tempo e espaço etc.
Os jogos infantis caracterizam-se pela simplicidade de organização e pela pouca ou nenhuma necessidade de materiais, mas para a obtenção de resultados positivos, o planejamento é fundamental. Os professores não devem encarar o brincar apenas como uma atividade recreativa de distração, pois como Piaget defendia, a atividade lúdica é essencial para o desenvolvimento integral das crianças, por isso jogos e brincadeiras devem ser inseridos nas práticas educativas. Todos os jogos e brincadeiras devem ser devidamente planejados, os objetivos a serem alcançados devem ser bem definidos. Toda a atividade lúdica deve ter por finalidade o desenvolvimento e a aprendizagem da criança.

quarta-feira, 29 de junho de 2011

Palitinhos

   Cada jogador deverá ter três palitinhos no máximo (pode-se partir um palito em três pedaços). Pode jogar colocando na mão todos 3, ou 2 ou apenas 1, ou com a mão vazia – zero ponto, o restante dos palitos ficam escondidos na outra mão. Para iniciar a brincadeira os jogadores expõem a mão fechada com os palitos dentro. Cada um deve tentar adivinhar a soma total de palitos que tem em todas as mãos juntando com a sua. Todos dizem um número. Depois abrem as mãos, soma-se a quantidade de palitos total para ver quem acertou. Recomeça a brincadeira.  

ESTAFETA AO QUADRO NEGRO

   Organiza-se duas filas de crianças. Elas devem escolher um número qualquer que será o resultado do cálculo que irão realizar (Por exemplo: 30). Dá-se o sinal de partida, então o primeiro jogador de cada fila deverá correr ao quadro e escrever dois números quaisquer, depois somá-los ou subtraí-los e voltar para a sua fila, entregar o giz ao segundo jogador e ir para traz do último jogador. O segundo jogador deverá correr ao quadro e também irá proceder da mesma forma, porém antes deverá verificar se o cálculo anteriormente feito pelo colega está certo, se não estiver deverá corrigi-lo e depois fazer o seu. Deverá proceder assim até ó último jogador. Este deverá somar ou subtrair de forma que consiga o resultado inicialmente proposto. Por exemplo: se o número combinado foi 30 e o último número restado foi 22 ele deverá somar com 8. Vence a fila que terminar primeiro.